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当游戏娱乐成为大众选择 我们需要怎样的网络生态?

原标题:当游戏娱乐成为大众选择,我们需要怎样的网络生态

  根据 AppAnnie 发布的统计数据,2020年2月的前两周,中国大陆 AppStore 周下载量比 2019 年全年周平均增加了 40%,其中游戏类下载量最多。这当中固然有疫情的影响,但另一方面,游戏的需求大量增加,也说明了玩家对游戏的认知正在增强,游戏正在成为人们日常消闲的主要选择。

  对高速发展,正步入成熟期的中国游戏行业来说,能取得这样的成绩,内容质量的提升是重要因素。而得以产出优质的内容,恰恰在于过去十数年间,行业内主管部门、企业、玩家各方不断净化网络生态,为建立规范化行业秩序共同付出的努力。

  从适龄提示和游戏分级说起

  2019 年以来,不断面临洗牌、重组的中国游戏市场技术、产出逐渐趋于稳定,批量品质过硬的国产自研游戏开始出现在玩家视野中。与此相对的,则是厂商们手握更多优质产品的同时,苦于难以根据产品自身的年龄层特点,将其精确地投递到玩家面前的“幸福的烦恼”。

  中国的年龄分层标准起步比现代游戏的起源地欧美与日本略晚。不同于欧美出版业主导的行业管理,中国的年龄限制更突出了互联网的原生特色。这一标准——最早可以追溯到 2005年新闻出版署出台的《网络游戏防沉迷》系统。在社会要求规范化的呼声中,由新闻出版署牵头,网易、腾讯、盛大(现盛趣)等七家公司首先在游戏内上线防沉迷系统,第一次在国内制度性地确立了未成年人的游戏规范。

  今天看来,这套系统在其颁布之初存在其时代特质。2005 年,中国网游起步时间不长,玩家群体没有今日规模,因此以“成年人——未成年人”的对立相对粗放但也可以有效施行。而今天的“全民互联网”时代,玩家群体更加复杂,覆盖面更广,如此一来,针对年龄层、受众认知能力、受教育能力等等多个方面,更细致、对内容有更多指导性的标准也就显得更有必要。

  2019年6月,人民网发布《游戏适龄提示草案》,7月26日上线“游戏适龄提示”平台。平台展示了《游戏适龄提示草案》最新修订情况、标记适龄提示的游戏情况、以及社会各方对适龄提示的修改意见和建议。腾讯、网易巨人网络等14家知名游戏企业也参与其中,共同发起《游戏适龄提示倡议》——有趣的是,这份厂商名单与 2007 年多有重合,从中也透出了厂商们对于完善产业链布局,为未成年人创造良好网络环境的初心。

  另一方面,自《我的世界》为网易引进中国后,以寓教于乐为出发点的游戏内容不断涌现。例如《绘真·妙笔千山》、《中国式家长》、《江南百景图》等富有文化价值的优秀作品,关注了历史、社会、传统艺术等多个方面。这种从内容源头出发,以题材本身引导未成年人游戏的思路,也为不同题材内容的游戏,向不同年龄层下沉,促进游戏内容针对不同玩家群体细化提供了新的思路。

  盗版和山寨,冰火两重天

  盗版曾经是中国游戏行业挥之不去的痛。近些年,随着联网环境的普及和玩家版权意识的建立,在单机游戏领域,盗版游戏正和它的传播媒介——光盘和各种线下盗版门店一起逐渐消亡。

  然而盗版游戏在线下领域消亡的同时,同样的概念却改头换面,以“山寨”的形式肆虐起来。盗版厂商们不再依靠简单的成品复制传播,而是做得更隐蔽,甚至更“合法”。从代码层面抄袭原版游戏,再通过钻玩法、概念产权保护不足等等法律漏洞成功上线,长期牟利。

  与此同时,由于本身使用他人的知识产权,又具有“短期赚快钱”的共通特质,这类游戏本身在运营层面也更缺乏道德准绳,号称零氪、返点,更有甚者打着原作“加强版”、“续作”的招牌,将玩家骗进游戏后处处设置充值陷阱。

  当然随着行业生态的逐渐成熟,玩家的甄别能力也在提高,同时厂商为了切实维护玩家利益,对于此类乱象也显露出“零容忍”的严正态度

  网易旗下产品就堪称长年被侵权的重灾区——市场上一众“西游”游戏,许多甚至连人物立绘都懒得改,把“梦幻”和“大话”两字替换掉就直接上线。这也导致了近三年来,网易每年的维权量均在2、3万件上下。2019年至今,网易游戏法务部发起的民事维权诉讼案件约170宗,诉讼标的总额近5亿元。而在“梦幻西游”IP专项维权中,通过发送律师函、行政投诉、民事/刑事诉讼多种形式,光是这一个 IP 下被打击的侵权广告就有七千余条,力度可见一斑。

  在厂商积极行动,政策高度重视以及群众版权意识提升等综合作用下,可以预见,整个行业终将朝着一个良币驱逐劣币的方向发展。

  道具和账号交易,灰色地带的陷阱

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